#62 - Thème - La place de la direction artistique dans les productions actuelles

Démarré par Hobes, Octobre 07, 2013, 05:52:16 PM

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Hobes

En effet mais cela ne nous regarde pas. On parle d'intention, de ce qu'on juge mieux pour les joueurs.

Mais c'est un avis totalement subjectif car on est bien conscient que pour une grande majorité de ces derniers, Call of Duty est plébiscité car plus proche de leurs attentes.

Leonfr24

Une fois de plus félicitations j'ai passé un bon moment, des invités très intéressants a écouter. Vous m'avez donné envie de me faire Odin Sphere et Vagrant Story.

A titre personnel, j'ai fais très peu de RPG mais niveau DA celui qui m'a le plus envoûté c'est Legend of Mana. Le jeu n'est pas exempt de défauts mais je le trouve indémodable, ses musiques somptueuses et les décors sublimes encore aujourd'hui.

Seul regret obligé de l'emuler, je ne possède pas de PS1 ou 2 freezone.

Baron.de.Münchhausen

Citation de: Hobes le Octobre 10, 2013, 01:26:56 PM
En effet mais cela ne nous regarde pas.

Si le "nous" est "les joueurs" oui ça ne nous regarde pas, mais ça regarde ceux qui financent le jeu.

Après, un jeu magnifique en tout point comme Okami, tu le donnes a Nintendo, tu remplaces Issun par Link, la légende Nippone par une légende "Zeldaesque" et tu as un jeu qui pourra être le Zelda de la décennie, vendus sans problème a plusieurs millions d'exemplaires.

C'est le cas parfait pour démontrer que les créatifs et développeurs ont aussi besoin de bons éditeurs.

Shin

Le "nous" c'est vraiment nous dans le podcast quand on parle de DA uniquement...

upsilandre

Citation de: pippoletsu le Octobre 10, 2013, 11:30:55 AM
Tout d'abord bienvenue Upsilandre et merci pour Geograph Seal dont j'ignorais l'existence.
je l'ai moi meme decouvert y a pas si longtemps en lisant un bouquin sur l'histoire de la PS1 et comment il etait difficile justement de trouver des studios japonais apte a promouvoir la 3D pour le lancement de la PS1, personne n'y connaissait rien.

dailleurs y a une anecdote tres ironique. a l'epoque ou la "dream team" de sony composé des 4 principaux cadres fondateurs allait demarcher un par un tous les studios japonais pour les convaincre de develloper sur la futur PS1 ils prenaient bide sur bide et notement parce que les japonais n'etait vraiment pas convaincu qu'on puisse faire des jeux en 3D.
en dehors du jeu de voiture dont l'arcade proposait deja une belle demonstration, beaucoup se posait la question des "autres jeux" ceux avec des personnages, et pile a ce moment la Sega fait la demonstration de sa futur borne Virtua fighter 1 et a partir de ce jour ce sont les studios eux meme qui se sont mis a demarcher sony et la sauce a enfin commencer a prendre. tous les cadres de sony sont daccord sur ce point, Sega leur a donner un bon coup de pouce involontaire a cette epoque strategique (avec aussi la demonstration du Trex qui au depart etait vraiment une demo tech a destination des devellopeurs pour tenter de les convaincre et se les mettre dans la poche en esperant qu'ils iraient ensuite convaincre les decisionnaires chez les editeurs et ca a aussi pas mal marcher car cette demo qui tournait sur des prototype les mettait tous sur le cul a l'epoque)

bref, donc moi meme j'ai ete surpris de decouvrir que jumping flash qui etait l'un de mes jeux PS1 preferé, n'etait pas tout a fait une oeuvre original.



Citation
Sur Jumping Flash, si j'ai vomi, c'est que j'ai beaucoup joué et beaucoup aimé ! A l'époque c'était qq chose d'unique, de fun avec un vrai potentiel.
Ce que je dis du jeu, mais maladroitement j'en conviens, c'est qu'en terme de direction prise par la plateforme 3D c'est clairement pas celle de Jumping Flash qui s'est imposée car, pour moi en tout cas, si elle apportait clairement qq sur ce qu'on pouvait faire avec de la 3D en terme de représentation, en terme de gameplay, ça n'apportait pas tant que ça. De la même manière que X sur Gameboy n'a pas été le futur du shooter 3D si tu veux.
A part ça, j'ai pris énormément de plaisir sur Jumping Flash à tel point que c'est le premier ps Classic que j'ai acheté quand j'ai eu accès au psn.

jumping flash ne pouvait pas vraiment etre l'inspirateur d'un genre car sa mecanique de gameplay (ce systeme avec un saut simple pour les actions rapide et intuitive et un double saut avec inclinaison automatique de la camera pour les saut de precision et grande amplitude) est dés le depart tres contraignante en terme de gamedesign.
il faut des saut de tres grande amplitude (la mecanique du double saut et de la camera necessite d'avoir le temps de l'exploiter convenablement, et sans cette mecanique ca ne fonctionne plus)  et donc un jeu tres aerien qui a la limite se raproche plus d'un pilotwings que d'un mario64 mais le concept etait genial car on etait justement dans du platforming pure au sens le plus stricte du terme et en meme temps dans de vrai nouvelle sensation sans equivalent a l'epoque

de son coté Mario64 qui est peut etre le meilleur jeu de l'histoire on ne le retient pas tant pour son aspect platforming que pour sa richesse, son monde ouvert, ce nouvelle aspect "aventure" dans un monde 3D, cette quantité incroyable d'epreuve toutes plus originales et fraiches
au final est ce que le platforming 3D (et pas 2.5D) a réelement existé un jour, on voit bien qu'en terme de gamedesign c'est pas tres aproprié, il faut trouver des compromis (que les mario arrivent parfois a trouver en integrant a l'interieur du jeu des sequences de jeux specifiques ou la traitement de la camera sera conditioné mais "moins 3D")

upsilandre

sinon j'ai pas encore finis le podcast (j'ecoute ca sur le trajet du boulot)
mais sur la question est ce que la direction artistique influence le gamedesign, je repondrais globalement non (mais je ne considere pas par exemple que le choix initial du type d'univers medieval, SF, contemporain realiste... soit de la direction artistique, c'est juste un choix fondateur qui s'incrit au milieu des toutes premieres decisions de gamedesign. la direction artistique sur la facon dont on va representer cette univers vient apres)
mais il y a evidement des exceptions comme Limbo par exemple. vouloir une representation du personnage, des ennemies, des pieges et au final de tout le plan d'action sous la forme d'un unique aplat d'ombre a forcement une influence sur le gamedesign. y a des choses que tu poura faire et d'autre pas, y a des chose qu'il va etre tres interressant a exploiter dans ce contexte et d'autre qu'il va falloir a tout pris eviter.
quand la direction artistique a un impacte majeur sur le mode de visualisation du jeu alors il impacte aussi le gamedesign.

pippoletsu

CitationAu final est ce que le platforming 3D (et pas 2.5D) a réelement existé un jour [...]
Ca, c'est une belle question sur laquelle il faudrait se pencher sérieusement !


samizo kouhei

J'ai donc réécouté le podcast et voici mes remarques et impressions :
- J'ai lu quelque part que si Yoshitaka Amano n'a plus été en charge du chara design après le VI, c'est parce que son style n'aurait pas été transposable en 3D à l'époque du VII. D'ailleurs encore aujourd'hui, je ne suis pas sûr que la 3D rende justice à son style très particulier. Le style de Nomura, aussi contesté soit-il, a été retranscrit facilement dès le VIII. Le style d'Akihiko Yoshida a été adapté au prix de quelques "allègements".
- Je pense que les progrès techniques font que la DA marque désormais une "intention", alors que le photoréalisme ne traduit qu'une recherche effrénée du réalisme, au prix de l'obsolence à plus ou moins long terme.

Ultrafluide

Juste un message pour vous remercier pour vos podcast. Je me suis goinfré les deux derniers thématiques et je me suis régalé de bout en bout.

Yo Riso

Mention speciale pour ce podcast, une veritable mine d'or pour tout les createurs de jeu en herbe ou en devenir, cet episode vous remettra les idees en place. Quand vous avez des invités du metier c'est du caviar.

Hobes

Merci Yo et aux autres :jap: Ça donne du baume au cœur de lire tout ça avant d'enregistrer.

Shin