#33 - Thème - La musique de jeu vidéo

Démarré par Hobes, Mars 11, 2013, 07:12:46 PM

« précédent - suivant »

pippoletsu

Citation de: Sam le Mars 14, 2013, 01:49:36 PM
Non, par contre j'avais Outrun, Castlevania et FF6 évidemment.
GG :cool:
Même si bon pour Castlevania, tu devais pas avoir pile celle là :tapie:

Sam

J'avais pile les bonnes pour Outrun et FF6, et pour Castlevania j'avais le bon jeu, c'est déjà pas mal  :fou:

LordSinclair3DS

C'est une super idée d'inviter quelqu'un de l'industrie !
Par contre je n'ai pas bien compris la différence entre l'intention et l'émotion, quand Olivier Derivière parle du brief du creative director...

pippoletsu


Spike Spiegel

Citation de: LordSinclair3DS le Mars 16, 2013, 09:42:35 AM
C'est une super idée d'inviter quelqu'un de l'industrie !
Par contre je n'ai pas bien compris la différence entre l'intention et l'émotion, quand Olivier Derivière parle du brief du creative director...

Valable si le mec est un profiteur du système. Mais là, il a quand même beaucoup de principes, que ce soit sur ses critères pour accepter un boulot et surtout sur sa façon de faire ce boulot. Il s'implique totalement. Jusqu'au-boutiste et perfectionniste. Donc très bon invité. :o

D'ailleurs, derrière, j'ai cherché des renseignements sur lui et ouais, il est super pro : http://www.cinezik.org/compositeurs/index.php?compo=deriviere-ent20081027

samizo kouhei

En fait vous parlez bien de NieR dans ce podcast. Au temps pour moi !

glen

Citation de: LordSinclair3DS le Mars 16, 2013, 09:42:35 AM
C'est une super idée d'inviter quelqu'un de l'industrie !
Par contre je n'ai pas bien compris la différence entre l'intention et l'émotion, quand Olivier Derivière parle du brief du creative director...

Amha il voulait dire que la palette d'intention est beaucoup plus large et précise que le simple registre des émotions :o
L'émotion "peur" peut aussi bien être évoquée par les intentions suivantes "que le joueur soit horrifié", "que le joueur soit mal à l'aise et responsabilisé", "que le joueur soit complètement perdu", "que le joueur ressente l'urgence de la situation", "que le joueur soit confronté une fois à une vraie énigme dans TR", etc, etc..

Hikaru-

Très bon podcast sur un sujet que j'affectionne particulièrement. Les principales composantes de la musique de jeu vidéo et de son industrie ont été traités de façon pertinente.

L'invité a été un énorme plus grâce au récit des ses expériences et anecdotes en tant que professionnel. J'insiste sur le terme "professionnel", car j'ai été constamment en désaccord avec lui dès lors qu'il donnait un avis personnel. Mais bon, les goûts et les couleurs...  ;)

Voici mon interprétation de ce sujet, complémentaire avec ce qui a été dit durant les 3 heures de podcast :

1.
Premièrement, une musique de jeu, c'est une musique qui doit être entièrement au service du jeu. On peut dire que c'est une bonne musique de jeu si elle apporte au joueur une émotion supplémentaire, et qu'elle contribue à l'expérience de jeu. Hors de son contexte du jeu, une superbe musique de jeu peut n'avoir aucun intérêt. C'est pour cela que l'on assimile si souvent le thème de la musique avec le moment où on l'a entendue pendant le jeu. Réciproquement, un chef d'oeuvre musicalement parlant peut être une médiocre musique de jeu vidéo, surtout si elle est utilisée à mauvais escient (thème du jeu hors contexte, moment du jeu où est jouée la musique...). Au final, la musique de jeu et le jeu en lui même sont difficile à dissocier. Mais il existe quand même des musiques de jeu qui sont des chefs d'oeuvre de musique "pure" !


2. Le réalisme des jeux est un critère primordial pour la musique. Si la musique des jeux actuels nous marque moins et que l'on a l'impression qu'elle prend moins d'importance qu'avant, c'est surtout à cause des jeux eux-même.  Les principaux AAA actuels (Call Of Duty, Halo, Assassin's creed, Skyrim...) sont des jeux réalistes où la musique est passée au second plan. Le plus important dans ces jeux, ce sont les musiques d'ambiance (basses ou percussions par exemple), les bruitages (pan, boum, paf...). On entend moins de thèmes musicaux à proprement parler, et moins souvent.

Si on compare avec les jeux d'avant (8/16 bits), la musique était un complément idéal aux graphismes moins réalistes, comme cela a été dit. Mais pas seulement. Le gameplay des anciens jeux étaient totalement différent : plus répétitifs, plus durs... On pouvait passer des heures sur un même niveau sans que cela nous dérange. Et bien sûr, chaque niveau possédait sa propre musique. Et cette musique était omniprésente. Non seulement elle était bien plus mise en avant, mais on l'entendait aussi bien plus souvent ! Mario, Outrun, Yoshi's Island... sont des exemples parmi des centaines d'autres. Pour moi, cela explique pourquoi quand on parle de musiques de jeux, les "jeux d'avant" ressortent plus facilement.

Evidemment, les RPG Japonais rentrent souvent dans la catégorie des jeux "non réalistes". Les musiques sont effectivement bien plus mises en avant. De plus, on entendra chaque thème de jeu de nombreuses fois. Comparé à un Skyrim qui est réaliste, la musique est moins mise en avant (malgré le magistral title theme).

Autre exemple pour Outrun : faute de réalisme, la musique prenait le pas sur les autres bruitages, notamment de la voiture. Et c'est le contraire qui se produit sur un Forza par exemple. On peut même comparer un FIFA 13 avec le légendaire Nintendo World Cup  :D

Et que dire l'exemple du superbe thème de Assassin's Creed 2 diffusé pendant le podcast qui est sublime, mais que je n'ai pas du tout retenu, pour les raisons très bien expliquées par Olivier Derivière. Je ne pense pas être le seul ?

3. Enfin, l'effet "Madeleine de Proust" a effectivement une importance cruciale. A mon humble avis, nous avons plus tendance à être marqués par un jeu ou une musique en étant gosse ou adolescent. La nostalgie joue un énorme rôle pour beaucoup de choses, et la musique n'y fait pas exception. Quand on voit les extraits de chaque intervenant du podcast, on retrouve souvent des thèmes de jeux des années 80/90, c'est à dire -je présume- pendant leur tendre enfance/adolescence.

Non pas que nous soyions devenus moins sensibles à la musique une fois passés à l'âge adulte, bien au contraire, mais j'ai quand même la conviction que nos ressentis et nos souvenirs de gosses font que l'expérience d'un jeu et de sa musique est plus marquante et sera donc plus facilement retenu


Bon et bien, pour mon premier post ici, je commence par un gros pavé, ça commence mal :o Mais rien ne m'inspire plus dans le jeu vidéo que la musique, le thème de ce podcast m'a donc particulièrement touché.

Shin

Pour un premier post il y a du contenu !
Je suis en phase avec tout ce que tu as écris.

De mon côté après avoir participé à ce podcast, je dois avouer que je vais avoir une oreille beaucoup plus attentive à la manière dont la musique se met place dans le jeu, afin de mieux apprécier le travail du compositeur et des programmeurs.
Chose que je ne faisais pas vraiment habituellement.

pippoletsu

#54
Bienvenue !
Et très beau post !

pippoletsu

Puisqu'on en parlait, un TAS de Batman NES

Nono

Je rattrape mon retard.
Je viens de le terminer.

Clairement, votre meilleur podcast, excellent invité qui parle sans langue de bois, ça fait plaisir.
De plus, c'est intéressant d'en savoir plus sur ce secteur.


Sinon, lorsqu'il dit que l'OST de FF7, certains ont du pleurer intérieurement :nerd: